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quinta-feira, 20 de maio de 2010

3° lição



1c. Por onde começar? Primeiro de tudo, vc tenha certeza q vc gosta do pivot. Se vc gosta, tente animar coisas pequenas como lutas entre 2 stks. Quando vc ficar intediado com akilo, olhe entre as animações dos veteranos e elites do DD. Vc concerteza vai ver muitas animas inspiradoras, que vc poderia tentar sozinho nas suas animações. Entrando em competições e collaborções (joints, collabs) também te inspira a animar melhor. Quando isso vier à atual animação, vc vai querer fazer as suas animações o mais realista possivel. Mesmo q fique uma porcaria, contanto q pareça real, eh tudo o q vc quer. Quanto mais vc pratica, mais vc evolui, msmo naum percebendo, seus movimentos pareceram mais realistas.(Levou mais de um ano para Baha animar movimentos como um inter padrão, intão não se preocupem se isso levar anos. Pq provavelmente vai, e naum tem atalhos. Pratica, pratica pratica e mais pratica 1d. Aprendendo movimentos basicos vitais Nesta seção você vai aperfeiçoar os movimentos básicos e mais usados que você vai precisar quando fazer uma animação. A numero um, e mais importante regra eh movimentar cada parte do "Stick" em cada frame. Até mesmo se for um movimento pequeno e inperceptivel, Isso ainda acrescenta realismo nos movimentos do seu "Stick". Mas há raras exeções onde essa regra n se aplica como: particulas, e pés no chão que nesse caso ficam fixos. Mas na maioria das vezes, eh a chave para uma animação bem feita e realista 1.) Andando: Aprendendo como fazer um stickman dar um passo eh a coisa mais importante. Eh quase impossivel você animar alguma coisa realista sem saber fazer o "stick" andar, Aqui estah como fazer um "stick" andar fazendo um passo em um "walk cycle" (ciclo de andar) Frame 1: Seu "stickman" estah parado, indo se movimentar Frame 2: O braço direito se move ligeiramente para frente enquanto ainda no chão, a perna esquerda se move e se inclina um pouco para frente Frame 3: Mesma coisa que no frame 2, exeto que o antebraço direito ligeiramente para frente, mais que o braço (biceps) direito. O braço esquerdo fica em linha reta. que seja. A perna direita fica no chao no exato lugar, a perna esquerda se inclina um pouco mais, o pé esquerdo também se inclina ligeiramente. A origem(ponto laranja) se move para frente Frame 4:Mesmo que o frame 3, exeto que o antebraço esquerdo se curva ligeiramente para o corpo do "stick". A origem se move para frente Frame 5:Mesmo que o frame 4, exeto que o o pé esquerdo toca o chao. A origem se move para frente Frame 6:O pé esquerdo fica onde ele estah,o "thigh" direito vem para frente, a canela direita vai para tras, o pé direito ainda toca aonde a origem fica, o antebraço direito continua se curvando para frente, e o braço(biceps) direito se move para tras, o braço esquerdo se move para frente, e a origem se move para frente Frame 7:Mesmo que no frame 6, exeto que o pé direito sai da origem onde ele estah parado e vai para o ar. a origem se move para frente Frame 8:Mesmo que no frame 7, exeto que a canela direita se move para frente. Eh essencial que as 2 pernas e braços agora passem sobre outros angulos, para simular uma realista "passada" entre os mesbros. Essa parte do ciclo de andada eh a parte mais importante para o realismo Frame 9:Os braços e pernas se movem uma parte denovo, continuando nas suas partes originais. A origem se move para frente Frame 10:O braço esquerdo move-se para frente, o direito para tras, a perna direita move-se para tras enquanto ainda no chao, a esquerda se move para frente, A oringem se move para frente Aqui estah o que eu fiz seguindo o meu(baha tuturial) tuturial




2)Correndo 1: Corrida eh um movimento natural. Velocidade eh melhor que "suavidez(smoothness)", mas a velocidade resulta em "choppiness(rigido)" Achar o eqilibrio entre velocidade e suavidez(smoothness) eh bem dificil, Na minha(bahamut) opinião, 4 frames para a troca de "lado" do braço e/ou pernas é o melhor para velocidade, e 9 frames eh melhor para "suavidez(smoothness)", 7 frames eh o melhor para o realismo. 2: Quando estiver correndo, a camera deve seguir o stickman. Normalmente vc deve ter braços indo para tras, e adiante em um movimento de camera. Voce vai ver como fazer uma corrida normal. seja o que for, se você for animar uma corrida com uma camera estacionaria( q n se move ), você tem que arranjar alguma coisa para fazer com os braços, para aliviar a rigidez(choppiness), vc pode tentar mascarar um "blur"( veja meu terceiro tuturial). voce tambem pode ocupar os braços do stickman com uma arma, espada ou alguma coisas do tipo; de outra maneira vc tera uma animação extremamente rigida(choppiness). Voce deve ter visto pelo menos 4 animadores "Elite" cometendo esse erro, incluindo eu (baha) 3: Existe um "frame vital" na teoria da corrida, assim eu o chamo. Até mesmo se você animar uma corrida imagine isso na vida real, na maioria dos casos isso n ira parecer certo no pivot. O "frame Vital" mais important eh aquele onde as pernas e braços se cruzam entre si. Um membro deve ser dobrado ligeiramente, enquanto o membro "reto" se cruza sobre ele. 4: Quando estiver correndo, ambos os pés saem do chao mais longe que os pés no chao, Não fique Louco com isso, Embora vá parecer que seu stickman estah flutuando. Um frame diferente eh bastante 5: Correr acrescenta movimento e "corrida cinemática" para a sua animação, isso significa que animações com corrida são melhores do que aquela onde o stickman se move no mesmo lugar todas as vezes 6: Continue com o stickman inclinado para frente enquanto corre. Isso fará ele parecer menos com um perdedor. Yeah 7:Quando o pé da frentetocar no chao , faça a cabeça abaixar ligeiramente no proximo frame, e depois disso voltar a sua posição no proximo frame, Tambem a espinha se move para cima e para baixo ligeiramente e continuamente enquanto corre. Não exeda esses termos, Eles são pequenos detalhes se voce quiser fazer uma boa corrida 8: Quando o stickman permanece parado, Sobre a corrida, incline ele para frente e mova os braços menos intensamente que voce moveria se eles estivessem "cheios". faça ele se apoair ligeiramente nas canelas do joelho da frente, e então você pode tirar ele e ir começar a correr 9: Baixe essas corridas que eu fiz(baha), e estude os frames

2° lição


Add line”: Cria uma linha q vc tem q anexar ao modelo*. Nota:As linhas saum sempre retas, o unico jeito de se fazer linhas curvas saum várias linhas retas pequenas e dobradas “Add circle”: Cria um circulo q vc tem q anexar ao modelo*. Nota:O espaço q fica vazio dentro do circulo vai ficar branco, se o circulo estiver na frente de outro objeto o objeto naum vai aparecer, porque a parte branca do circulo também eh considerada parte dele “Toggle segment kind”: Mude o Segmento de uma linha para um circulo, ou vice-versa. “Change segment thickness”: Esse edita a espessura de segmentos separados. se vc colocar na espessura 0 vc pode fazer "linhas invisiveis". “Duplicate segment”: Faz uma copia exata do segmento selecionado, que pode ser anexado a outro segmento. “Static/Dynamic segment”: Vc muda o estatus de um segmento de estatico pra dinamico. Segmentos dinamicos podem ser movido em animações, enquanto estaticos ficam imóveis. “Delete segment”: Deleta o segmento selecionado do modelo*. Nota: Ele soh pode ser deletado se ele for a "ponta" e naum um "ligamento" de 2 linhas “File”: Aki vc pode começar um novo modelo, abrir um salvo, salvar o modelo ou apenas adiciona-lo a animação. “Options”: Aki vc pode desfazer um engano com o modelo ou ligar o edit mode.“Edit mode”: Esse modo eh usado para mudar o comprimento de uma linha ou circulo de seu modelo. É recomendavel a adicionar linhas apenas ao segmento inicial e depois continuar indo, sem nunca adicionar uma linha ou circulo a bolinha laranja. Se vc o fizer vc naum podera mover a figura inteira sem deixar metade dela pra trás (naum se aplica a um Stikmen, mais se aplica a espadas, armas de fogo, ou qualquer objeto q soh pode ser rotacionado).

Pivot







1. Area de Iniciantes 1a. Conhecendo o Pivot 1b. Criando Modelos 1c. Por onde começar? 1d. Aprendendo movimentos basicos vitais (andar, correr, combate) 1e. Aprendendo Efeitos basicos (particulas, sangue, tremor, fade*, blur*, trails*) 1f. Usando simples fundos .stk 1g. Melhorando sua habilidade de desenhar *palavras q eu considero melhor naum traduzir =P 2. Area de intermediarios* 2a. Ideia basica de como gerar e inclementar simples linhas de histórias 2b. Movimentação da Camera (2-D) 2c. Melhorando movimentos (Variação de velocidade, Easing) e efeitos (Beams basicos, Explosões, Fisica dos restos, Movimento do chão, Fontes de luz) 2d. Adicionando fundos coloridos *esses niveis naum entram para os niveis da comu nem do Pivot Brasil 3. Veteranos no Pivot 3a. Planejamento de animação 3b. Efeitos (raios/eletricidade, fumaça, sombras, fogo) 3c. Movimentação da camera (3-D) 3d. Desenvolvendo estilos 4. Elite Zone auto explicativo 4a. O poder da edição dos frames 4b. Linha de pensamento de um animador paciente (e com sucesso) 4c. Perdendo a cabeça 5. Variados 5a. Tecnicas de construir modelos 5b. Salvando seu trabalho em .gif 1b. Criando Modelos Para criar um modelo, clique "file" ai "create figure type". isso vai abrir uma nova janela. Ali vc vai ver uma linha reta e uns botões na esquerda. Passe o mouse por cima e uma descrição [em inglês] aparecerá no parte cinza proxima à barra iniciar.










1.) Controles: “Play”: Veja os frames em sequencia. “Stop”: Para de passar a animação. “Repeat”: Marque para sua animação ficar repetindo sem parar. Scroll Bar A "Barra dos frames" (Localizada perto do “play”): Ajusta o "frames por segundo" [FPS], q eh a velocidade da anima, jah q mostra quantos dos frames vaum ser mostrados por segundo. Nois vamos adicionar algumas informações se quizermos, =P “lugar onde esta escrito Stickman”: Após carregar uma figura, seu nome aparecera aki nesse lugar. clique na seta para baixo para ver a lista de figuras q foram carregadas. "Stickman" eh a figura padrão. Para carregar outras, crie-as e ai salvem ela. (Ver seção 3.) “Add Figure”somente pivot 2.2.5: Adiciona a figura selecionada para a animação. “Edit”: Abre a janela q permite vc mudar as dimensões das juntas do seu .stk. (Comprimento, espessura, Segmento estatico ou dinamico*, e permite criar linha alavanca**.) *fisicamente falando, Estatico- O que naum tem movimento/Dinamico-Akilo q está/tem movimentação **Deve ser akela q vira a imagem toda, sei lah “Center”: Move a "bolinha" laranja junta ao centro da tela da figura selecionada. “Flip”: Faça a figura selecionada espelhar-se, como isso "[" virando isso "]". “Colour”: Muda a cor da figura selecionada. (Naum recomendo azul, vermelho, ou laranja, q interfere pra enxergar as bolinhas.) “O lugar q mostra 100”: Esse lugar mostra a porcentagem do tamanho da figura selecionada. Numeros maiores significam figuras maiores, enquanto um numero menor uma figura menor. “Front”: Move a figura selecionada para a frente da animação, bloquiando sua vista das q ficarem atras dele. “Back”: Move a figura selecionada para tras das outras figuras. “Next Frame”: Captura a imagem q aparece na tela como um frame, e muda para o proximo frame. “Menu File”: (funções na ordem) Faiz uma nova a animação, carrega um fundo pintado (q naum pode ser movido, vai re-definir as dimensões do arquivo, e no caso do pivot 2.2.5, naum pode ser trocado, se esta em um frame está em todos), limpa o fundo, cria ou carrega stks, carrega ou salva uma/a animação Make a new animation, load a paint background, clear the background, create a figure, load a figure, open an animation or save an animation. “Options”: Muda as dimensões da animação. “Help”: Veja a informação legalizada sobre o programa. “Exit”: Fecha o programa. NAAAAAUM, JURA???!!! 2.) Simples Operação de figuras: Cada figura tem um numero de "juntas" (as bolinhas vermelhas). Click e arraste as bolinhas vermelhas para move-las. o circulo laranja (a origiem) move a figura intera. Queando naum selecionado, as juntas ficaram azuis. quando vc clica "next frame" e move uma junta, vc vai ver uma sombra cinza de como a figura estava no frame anterior. Isso eh chamado de "Onionskin". Q ao pé da letra significa pele de cebola, como se fosse uma "camada" mais isso naum vem ao caso... 3.) Acessando Modelos/animações: Para carregar uma animação salva: 1) Clique “file”. 2) Clique “open animation”. 3) Axe a animação q vc quer carregar e de dois cliques nela. Para carregar um modelo/figura salvo: 1) Clique “file”. 2) Clique “load figure type”. 3) Axe a figura q vc quer carregar e de dois cliques nela.